Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

BAGAIMANA TERGESERNYA PERMAINAN TRADISIONAL OLEH GADGET?

Abstrak
Permainan tradisional merupakan hasil penggalian dari budaya sendiri yang didalamnya banyak mengandung nilai-nilai pendidikan karena dalam kegiatan permainannya memberikan rasa senang, gembira, ceria pada anak yang memainkannya. Selain itu permainannya dilakukan secara berkelompok sehingga menimbulkan rasa demokrasi antar teman main dan alat permainan yang digunakan pun relatif sederhana. Sedangkan pengertian gadget menurut Wikipedia adalah sebuah istilah dari bahasa inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus.

Permainan tradisional memiliki banyak dampak positif terhadap perkembangan anak diantaranya, bermain sebagai “persiapan menjadi orang dewasa”, Bermain (play) sebagai permainan (game), bermain sebagai wujud kecemasan dan kemarahan. Selain itu gadget juga memiliki dampak yang posistif bagi anak-anak diantaranya, dapat mencari permainan edukatif, belajar tanggap teknologi, dapat mencari informasi pendidikan yang inovatif, melatih fungsi otak. Disisi dampak positif gadget pasti ada dampak negatif gadget bagi anak-anak diantaranya, bahaya/resiko radiasi, hambatan terhadap perkembangan, lambat memahami pelajaran, beresiko terhadap perkembangan psikologis anak.
Kata kunci: permainan tradisional, gadget




Pendahuluan 
Bermain merupakan kegiatan yang sangat akrab dengan dunia anak-anak. Permainan mengandung unsur-unsur yang bersifat mendidik yang dapat mempengaruhi perkembangan jiwa anak. Namun, masalah yang muncul saat ini adalah permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan dan anak-anak lebih memilih berbain gadget daripada berbaur dan bermain permainan tradisional dengan teman sebayanya.

Di zaman yang modern seperti ini gadget sudah mulai menjadi kebutuhan pokok. Mirisnya bukan hanya tenar di kalangan orang dewasa dan remaja, tetapi juga mulai merambah ke dunia anak. Bahkan gadget mampu menggeser dan menggantikan permainan tradisional yang umum dilakukan oleh anak usia dini.

Hal ini bisa berdampak buruk bagi perkembangan anak. Terutama rasa sosial anak berkurang, anak akan lebih cenderung individualisme, anak lebih memilih bermain gadget daripada bermain dan bersosialisasi dengan teman sebayanya. Bahkan anak lebih memilih bermain gadget daripada belajar.
Dalam masalah ini tentu saja orang tua harus berperan aktif dalam masalah ini. Memang gadget mempunyai peran positif dalam proses belajar anak, namun  tidak sedikit dampak negatif gadget bagi anak. Perhatian dan pemantauan kegiatan anak harus dilakukan oleh orang tua, untuk mengontrol dan mengawasi agar anak tidak terjerumus kedalam dampak negatif gadget.

Selain orang tua, guru juga harus berperan aktif untuk menanggulangi dampak negatif dari gadget. Dengan membekali  ilmu pengetahuan dan memberikan pengarahan tentang dampak positif dan dampak negatif diharapkan anak mampu membedakan dan memilah mana yang harus dilakukan dan mana yang harus ditinggalkan.

Oleh karena itu, kami menyusun artikel ilmiah ini membahas tentang  pengertian dari permainan tradisional dan gadget, dampak positif dan dampak negatif dari permainan tradisional dan gadget, hal-hal yang menjadi penyebab tergesernya permainan tradisional oleh gadget dan cara menanggulangi dampak negatif dari gadget.

Tujuan 
Tujuan dari penulisan artikel ini yaitu:
Bagi Penulis
Karya ilmiah ini ditulis untuk memenuhi tugas yang diberikan dosen dalam mata kuliah Penelitian Tindakan Kelas. Selain itu, bagi diri kami pribadi karya tulis ini diharapkan bisa menambah pengetahuan bagi mahasiswa, baik dalam lingkup Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah maupun dalam lingkup yang lain.
Bagi Pembaca
Karya tulis ini membahas tetang tergesernya permainan tradisinal oleh gadget, para pembaca bisa mengetahui dan memahami tentang perbedaan antara permainan tradisional dan gadget, macam-macam permainan tradisional, dampak positif dan dampak negatif dari permainan tradisional dan gadget,hal-hal yang menyebabkan tergesernya permainan tradisisonal  oleh gadget dan cara menanggulangi dampak dari gadget.
Bagi Masyarakat
Agar masyarakat terutama orang tua mengetahui tentang pentingnya dikembangkannya permainan tradisional daripada gadget. Dan juga agar orang tua dan guru mampu merealisasi dalam kehidupan sehari-hari dalam penanggulangan dampak negatif dari gadget.

Pembahasan
  1. Apa Pengertian Permainan Tradisional dan Gadget?
    Berikut beberapa pendapat mengenai permainan tradisional dari para ahli:
    Permainan tradisional menurut Balai Pengembangan Pendidikan Luar Sekolah dan Pemuda (BP-PLSP). Permainan tradisional merupakan hasil penggalian dari budaya sendiri yang didalamnya banyak mengandung nilai-nilai pendidikan karena dalam kegiatan permainannya memberikan rasa senang, gembira, ceria pada anak yang memainkannya. Selain itu permainannya dilakukan secara berkelompok sehingga menimbulkan rasa demokrasi antar teman main dan alat permainan yang digunakan pun relatif sederhana (BP-PLSP, 2006). Permainan tradisional menurut Kurniati.

    Permainan tradisional akan mengembangkan potensi setiap anak yang ditunjukkan dalam perilaku penyesuaian sosial dengan tetap melestarikan dan mencintai budaya bangsa. Atmadibrata mengemukakan permainan tradisional Jawa Barat disinyalir memiliki keterampilan prestatif yang bersifat entertainment yang dapat dijumpai dimana-mana. Bila permainan tradisional Jawa Barat dikaji, ternyata besifat edukatif, mengandung unsur pendidikan jasmani (gymnastic), kecermatan, kelincahan, daya fikir, apresiasi terhadap unsur seni yang ada, dan menyegarkan pikiran (Kurniati, 2006).
  2. Permainan tradisional menurut James Danandjaja
    Permainan tradisional anak-anak merupakan bentuk folklor dimana peredarannya dilakukan secara lisan, berbentuk tradisional, dan diwariskan secara turun-temurun. Oleh sebab itu, terkadang asal-usul dari permainan tradisional tidak diketahui secara pasti siapa penciptanya dan darimana asalnya, karena penyebarannya yang berupa lisan. Terkadang, permainan tradisional ini mengalami perubahan nama atau bentuk walaupun dasarnya sama. Contohnya permainan congklak di Jawa Barat dengan permainan dakon di Jawa Tengah yang memiliki peraturan dan cara bermain yang sama, namun berbeda cara penyebutannya. Permainan tradisional yang merupakan pewarisan secara turun-menurun ini dilakukan untuk memperoleh kegembiraan.
  3. Dampak Positif dan Dampak Negatif dari Permainan Tradisional dan Gadget.
    Dampak Positif Permainan Tradisional.

    Perspektif Fungsional: Bermain Sebagai “Persiapan Menjadi Orang Dewasa”. Perdapat bahwa permainan merupakan aktivitas peniruan dan persiapan untuk menuju kehidupan orang dewasa banyak dianut oleh para ahli antropologi yang banyak melakukan penelitian dengan berbagai masyarakat dengan kebudayaan yang relatif sederhana. Pendapat semacam ini menunjukkan presektif fungsional mereka dalam mempelajari permainan anak-anak. Dilihat dari sudut pandang ini kegiatan bermain merupakan kegiatan yang bersifat fungsional untuk proses enkulturasi dan sosialisasi anak-anak. Enkultulrasi disini dimaksudkan sebagai proses penanaman nilai-nilai, atau proses menjadikan nilai-nilai yang di anut suatu masyarakat diterima, dipahami, diyakini kbenarannya dan kemudian dijadikan pembimbing berperilaku atau bertindak oleh warga suatu masyarakat, sedang sosialisasi adalah proses memperkenalkan dan membiasakan anak pada berbagai jenis individu lain, berbagai kedudukan sosial dan peran, berbagai kategori sosial, kelompok dan golongan, serta nilai, norma dan aturan yang berlaku dalam berinteraksi dengan individu dan kelompok tersebut.

    Permaina perlu diketahui nilai pendidikannya, dan lebih dari itujuga hubungannya dengan fungsinya untuk paration for economic skills, pembekalan ketrampilan-ketrampilan ekonomi. Bermain permainan anak, misalnya “pasaran”, “dokter-dokteran”, “sekolah-sekolahan”, dan sebagainya yang bisa disebut role play (main peran), merupakan contoh dari permainan anak-anak ynag mempunyai fungsi mempersiapkan anak-anak untuk memainkan peran yang  sebenarnya ketika mereka dewasa nanti.
  4. Perspektif Permainan: Bermain (play) sebagai permainan (game).
    Para ahli hanya menggambarkan jenis-jenis permainan yang ada dengan berbagai macam peralatannya, sedang proses-proses sosial dari permainan itu sendiri terlupakan. Para ahli umumnya beranggapan bahwa ‘game’ (permainan) adalah wujud yang paling jelas dari ‘play’. Dengan sudut pandang semacam iniparaa ahli kemudian melakukan berbagai studi perbandingan untuk mengetahui hubungannya dengan keadaan masyarakat dan kebudayaannya di masa lampau. Selain itu, sebagian ahli juga mencoba untuk mengetahui persebaran berbagai macam bentukpermainan, untuk kemudian merekontruksi sejarah persebaran manusia dan kebudayaan di muka bumi. Meskipun berbagai studi semacam ini mampu memberikan gambaran yang meluas dan lintas budaya, namun kajian ini ternyata juga memiliki kelemahannya, yakni kurang memperhatikan ‘permainan’ itu sendiri, karena perhatian terlalu banyak diberikan pada konteks. Juga, deskripsi para ahli tentang permainan pada umumnya adalah mengenai permainan orang-orang dewasa, sehingga berbagai jenis permainan anak-anak yang ada dalam berbagai kebudayaan kurang memperoleh perhatian dan jarang dilaporkan.
  5. Perspektif Psikolog: ‘Bermain sebagai wujud kecemasan dan kemarahan
    Perspektif psikolog ini memandang kegiatan bermain anak-anak sebagai fenomena sebagai test proyektif, tes yang dapat memperlihatkan kecemasan-kecemasan mereka serta sifat-sifat galak mereka yang diduga bersumber pada pola-pola pengasuhan anak dalam suatu kebudayaan. Seorang ahli mengungkapkan bahwa, “ketelibatan individu dalam permainan ini pada akhirnya akan membuat dia mampu mewujudkan perilaku-perilaku yang mempunyai nilai fngsional dan berguna dalam kebudayaannya. Perspektif psikologis yang lain tampak misalnya dalam kajian yang memusatkan perhatian pada permainan anak-anak dan hubungannnya dengan pertumbuhan jiwa dan nalar anak-anak. 


  • Peran PermainanTradisional

    Permainan tradisional yang ada di berbagai Nusantara ini dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak, seperti :

  1. Aspek Motorik  : Melatih daya tahan, daya lentur,Sensorimotorik, motorik kasar, motorik halus.
  2. Aspek Kognitif :  Mengembangkan maginasi, kreativitas, problem solving, stategi, antisipatif, pemahaman konstektual.
  3. Aspek Emosi : Katarsis emosional, mengasah empati, pengenalan diri.
  4. Aspek bahasa : pemahaman konsep-konsep nilai.
  5. Aspek sosial : menjalin relasi, kerjasama, melatih kematangan sosial, dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi, berlatih peran dengan orang lain yang lebih dewasa/masyarakat. Aspek spiritual, menyadari keterhubungan dengan sesuatu yang bersifat Agung (transcendental).
  6. Aspek ekologis: Memahami pemanfaatan elemen-elemen alam sekitar secara bijaksana.
  7. Aspek nilai-nilai/moral : Menghayati nilai-nilai moral yang diwariskan dari generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya. 

  • Dampak Positif Gadget bagi Anak-anak

  1. Dapat mencari permainan edukatif.
  2. Belajar tanggap teknologi.
  3. Dapat mencari informasi pendidikan yang inovatif.
  4. Melatih fungsi otak. 
  5. Dampak Negatif Gadget
  6. Bahaya/resiko radiasi
  7. Hambatan terhadap perkembangan
  8. Lambat memahami pelajaran
  9. Beresiko terhadap perkembangan psikologis anak 
  10. Obesitas 


DAFTAR PUSTAKA
Dharmamulya, Sukirman. Permainan Tradisional Jawa, Kepel Press, Yogyakarta, 2004, hlm 21
Komarudin, Asep. Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Kesehatan dan Perkembangan Anak, http://www.solusisehatku.com/pengaruh-negatif-gadget-terhadap-kesehatan-dan-perkembangan-anak, (diakses pada 15 Desember 2016)
Latiffahnurul, Dampak Posisitif dan Negatif Penggunaan Gadget pada Anak-Anak,  http://terknologimasakini.blogspot.co.id/2016/03/dampak-positif-dan-negatif-penggunaan.html, (diakses pada 22 Desember 2016)
Porosbumi, Pengertian Permainan Tradisionl Menurut Para Ahli. http://porosbumi.com/pengertian-permainan-tradisonal/, (diakses pada 25 Desember 2016).
Purnaningsih, Indah. Permainan Tradisional Bukan Permainan Usang, http://pcillopmom.blogspot.co.id/2013/05/permainan-tradisional-bukan-permainan.html

By : Sucifirawati